Comme je sais que ce dofus est bien plus convoité que l'émeraude ou encore le pourpre, voici la liste des quêtes à faire pour l'obtenir !!
http://tofus.fr/quete/dofus-turquoise.php
Bon déjà, les quêtes prérequises sont les mêmes que les autres, à savoir quêtes Astrub / Pandala.
Alors, il faut péter un DC et un CM, jusque là rien de bien compliqué (même si une fois encore, on voit les limites des quêtes de niveau 100 à 180...)
La 1e difficulté a l'air d'être leur combat à la con sous forme d'invocation comme ils aiment bien mettre -_-
Après, une petite série de quêtes et là, on commence à taper dans les donjons à idoles imposées...
Rien qui semble infaisable, rajouter 1pm par coup mis au peki, au point ou on en est... Par contre le tynril avec dynamo majeur (+3+4pm) huhu ca commence à être sympa ! On ne parlera pas du MR qui est juste inutile comme donjon, même avec Pého majeur qui va vous attirer aux ennemis..
Pour moi, le seule "difficulté" que l'on peut rencontrer ici, c'est le tynril, et encore, avec un énu qui joue en premier et 2-3persos à retrait pm (cra/féca/enu) ça passe plutot bien si on pense à focus ! Vous pouvez accompagnez l'idole par des idoles qui augmente les dommages des mobs pourquoi pas... Toute façon, idoles puissance ou pas, s'faire choper c'est l'os ahah.
Y'a quand même pas mal de quêtes et petits combats annexes dans cette quête... On s'fait balader aux "4points cardinaux" et on repart pour une série de donjons, un peu plus tendu cette fois visiblement :
Muta : Ne pas être sur une case adjacente à celle d'un ennemi en fin de tour fait perdre 50% de PV.
Hostar : Être aligné avec un ennemi/allié en fin de tour fait perdre 50% de PV pendant 2 tours.
Ougah : Rester sur une case adjacente à celle d'un ennemi en fin de tour fait perdre 50% de PV.
Butor majeur : Les dommages au contact des adversaires augmentent de 200%.
Le SC + butor majeur semble clairement au dessus niveau difficulté vu la taille de la map..
Une fois ça fait, on n'est toujours pas près de voir le bout du tunnel, on continue de crapahuter pour au final se recoltiner une série de donjons..
La dernière promis ! Avant d'autres quêtes à crapahuter et le "combat final !!" (si si y'en a un..)
Domo : Terminer son tour à 2 cases ou moins d'un allié donne 1 PM aux ennemis.
Pénitent : Il est impossible de voler de la vie aux adversaires ou de se soigner.
Ultram : Les alliés posent un glyphe au début de leur tour pour une durée infinie, si les ennemis commencent ou terminent leur tour dessus ils deviennent invulnérables.
Bon c'est des contraintes quand même et ça va pas être évident tout ça, surtout qu'il faut avoir un certain score (bon selon le donjon c'est score entre 80 et 140, on voit que ça a clairement été nerfé par rapport à la 1e version, on pense au ker/toxo score 3xx par exemple xD. Mais on garde quand même une pointe de difficulté je pense..)
On repart pour du blabla un peu partout dans Amakna, avec attention, un combat contre un gros Craq des pierres à 18k Hp dans la zone pichons à l'ouest, donc beware n'y allez pas seul avec les mains dans les poches sinon vous repartirez les pieds devant ahah.
Après, on continue, pas mal de balade, et un drop de 5 ressources sur les abrazifs (zone korri) avec un taux de drop de 10% en objet de quête u_u.
chaque "sphère" dropée devra être activée à un endroit différent d'Ankama, avec un p'tit combat pour chacun.
Après, on continue de courir partout (ça devient casse bonbons ça, surtout les allez retour avec Meriana au marais ahah) pour enfin finir par le combat final.. visiblement, ça va être un truc relou, à expliquer comme ça c'est compliqué, mais on part pour au moins 36 tours de combat ahah
Après ce combat qui semble casse burnes/interminable, il faudra retourner voir Meriana dans ses marais, puis aller j'sais pas ou et hop, tutu en poche !
donc en gros, après 3-4mois à s'faire chier et à rager sur ces foutus donjons, on aura p'tete un tutu tout neuf !
Là, y'a du challenge.