Coucou! Comme vous le savez tous, l'Éniripsa va connaitre une refonte (sortie hier sur Bêta-test). Jouant Éniripsa, je me propose de vous livrer mes commentaires sur la classe. Et je suis impatient de voir ce que vous en pensez.
Mais avant cela, j'invite ceux qui le désirent à aller voir d'eux-mêmes le changelog de la version 2.34.
Les objectifs clairs de la refonte sont :
-Permettre des Éniripsa plus polyvalents (notamment du côté offensif où c'était la classe avec le moins de sort)
-Garder le rôle de soigneur
-Améliorer les sorts utilitaires
Le Gameplay général
Actuellement, le gameplay Éniripsa est assez pauvre, on ne se mentira pas là-dessus. Il ne possède que 3 sorts offensifs, un dans chaque voie élémentaire accessible : Feu, Eau, Air. Il y a 5 sorts de soin basés sur l'intelligence/bonus soin, 2 dépendant de la vitalité maximale. Autrement dit, l'Éniripsa est très rarement joué sans la voie Feu, et si certains s'y tente, leur panel de sort est extrêmement diminué. De plus, la classe possède des sorts doublons (Mot de Prévention, Mot d'Épine), de très bons sorts utilitaires (PA en zone, +Po, Retrait PM/PA, désinvi, poussée), une invocation décente (Lapino qui soigne un peu, qui survit un peu, qui donne 1PM)... et surtout le plus puissant sort de boost du jeu : Mot Lotof, 350 puissance, 35 dommages.
Pourquoi ce sort de boost si puissant? Tout simplement parce que la classe manque sévèrement de potentiel offensif, les sorts Feu/Air étant assez proche en terme de frappe d'une grosse flamiche (la Voie Eau était raisonnable en terme de frappe, mais limitée à un sort de 4 PA avec 2 utilisation/Cible, en ligne).
Pour les premières constatations faites lors de la présentation de la classe ainsi que pour l'avoir testée sur la Bêta, j'affirme que cette MàJ fait un presque sans faute au niveau du gameplay. On nous propose un Gameplay varié (contrairement au spam actuel), réparti sur 3 voie élémentaires avec des effets distincts pour chaque élément, des sort de frappe intéressants et puissants, des sorts utilitaires viables et un nouvel état simple à jouer, mais qui permet d'avoir un peu de profondeur dans le GP!
À noter que chaque voie possède un sort de zone, un sort très puissant et un sort proche des anciens Blessant/Interdit. Je ne m'amuserai pas à vous redire quel sort a été remplacé par lequel, car il s'agit bien d'un changement en profondeur et non de sorts modifiés à la va-vite. De plus, l'auto-érosion est enlevée sur tous ses sorts!
Je vais donc vous décrire les voies élémentaires avant de parler des sorts utilitaires, de soin, et le lapino! Les valeurs entre parenthèses sont les valeurs en CC.
La voie Feu
Cette voie est la plus proche du GP actuel de l'Éniripsa. Elle possède des sorts de frappe et de soin. La différence par rapport à maintenant, c'est que ces sorts sont identiques : un sort de frappe feu soignera les alliés ciblés (ou en zone).
Mot Déroutant : Dom : 37-42 (42-47) ~ -100 puissance (110) (1 tour) OU Soin : 37-42 (42-47) ~ 100 puissance (110) (1 tour)
4PA ~ 25% ~ 1-6 PO ~ 1 lancer/cible ~ 2 lancers/tour
Globalement, on voit déjà un sort très puissant! À noter qu'il a déjà été revu à la baisse une fois (dans le Dofus Live, il retirait/donnait 150 puissance). Sort puissant, de mi-distance donc. Le malus puissance est appréciable. Si lancé sur un allié, boost non négligeable et soin plus qu'agréable (pour un ordre de valeur, le Mot de Sacrifice était de 38 à 43).
De quoi donner l'eau à la bouche. Mot Sélectif : Dom : 13-15 (17) OU Soin : 13-15 (9)
3PA ~ 15% ~ 1-6PO ~ 2 lancers/tour ~ Croix de 3 cases
Après un sort très puissant voici... un sort faible. Ses dommages sont légèrement supérieurs à une flamiche, pour 1 PA de plus. Toutefois, il s'agit d'une zone de frappe/soin en [Épée de Iop], sans lancer en ligne! Un sort maniable, qui permet des petits dégâts de harcèlement, ou une zone de soin sympathique. Notez que le crit de soin est plus faible que le soin normal, probablement un bug Bêta.
Une zone, youhouuuu!Mot Alternatif : Dom : 14-17 (19) OU Soin : 14-17 (19)
3PA ~ 5% ~ 1-8PO modifiable ~ 2 lancers/cible ~ 3 lancers/tour
Le petit dernier de la voie feu, j'ai nommé : Mot Interdit Mot Alternatif. Il rentre dans la même idée que l'ancien MI, sauf qu'il frappe un peu moins, mais possède 4PO de plus! Sachant que le reste de la voie feu se joue à moyenne portée, un sort pouvant monter jusqu'à 14 PO me semble très intéressant. Cela reste dans une idée de petits dégâts pour pas beaucoup de PA. La voie Eau
Voici la première grande différence de Gameplay profonde : la voie Eau soigne. Lorsque vous frappez un ennemi, une zone de soin de 2 cases (comme une [Flèche Ralentissante]) se crée pour les alliés uniquement (heureusement, sinon elle serait injouable ou presque '_'). Le soin est de 50% des dommages occasionné AVANT les réductions. Donc, si l'adversaire a des résistances très hautes, on peut tout de même soigner de manière impressionnante en mêlée. Passons aux sorts!
Mot Fracassant : Dom : 42-47 (48-53) ~ -3PA esqu. (1 tour)
5PA ~ 25% ~ 1-4PO ~ 1 lancer/cible ~ 2 lancers/tour
Ce sort est juste... Wow. Frappe inespérée pour un Éniripsa, avec un retrait PA (gadget en PvM, surpuissant en PvP). Il est par contre à très courte distance, et limité dans son utilisation, avec un gros coup en PA. Un bon sort offensif pour détruire rapidement des monstres s'étant approchés trop près, très utile également pour soigner un Iop téméraire si on est assez proche.
Juste... Wow.Mot Éclatant : Dom : 27-30 (32)
4PA ~ 15% ~ 1-6PO ~ 2 lancers/tour ~ Lancer en ligne ~ Demi-cercle de 2 cases (comme [Dagues Boomerang])
Sort mi-distance plus que valable. Des dégâts de zone plus qu'honorables, une zone assez originale et qui va sens aucun doute faire plaisir pour la faculté de soin de la voie Eau! La portée est décente sans être monstrueuse pour un sort de cet acabit.Mot interdit : Dom : 15-17 (19-21)
3PA ~ 5% ~ 1-6PO modifiable ~ 2 lancers/cible ~ 3 lancers/tour
C'est tout simplement le mot interdit qui change d'élément. Tout simplement? Non! Car il gagne au passage 6PO, ce qui est franchement sympathique. Il est assez équivalent au Mot Alternatif et au Blessant (présenté en dessous), avec un peu plus de frappe mais 2PO de moins. Rien de spécial à dire ici, si ce n'est que c'est un petit up pour le sort en lui même, et un gros up pour la voie Eau d'avoir un sort de ce genre!La voie Air
Ma voie préférée dans son application, je ne le cache pas. Les sort air engendre une zone de soin de 2 cases (comme les sorts eau) autour du du lanceur : c'est donc une voie qui permet de soigner en frappant ses ennemis à distance! Et cela crée enfin une voie Air plus que viable (ce qui est rarement le cas pour la plupart des classes, puisque celle-ci est généralement plus faible). Même principe que la voie Eau, le soin représente 50% de la frappe AVANT les réductions...
Mot Tournoyant : Dom : 34-38 (38-42)
4PA ~ 25% ~ 1-6 PO ~ Relance : 1 tour ~ Carré de 1 case (comme le piège de Silence)
Ce sort mi-distance permet un soin monstrueux, puisqu'il frappe en zone et très puissamment (il s'agit du gros sort de l'élément Air). Il faudra bien faire attention au lignes de vues afin d'en tirer le meilleur profit, mais étant donné qu'il est mi-distance, cela facilite la chose. Une base de critique énorme, des dégâts plus qu'intéressant, surtout en zone...
Rien à rajouter, ce sort est vraiment génial.Mot Blessant : Dom : 14-16 (17)
3PA ~ 15% ~ 1-8PO modifiable ~ 2 lancers/cible ~ 3 lancers/tour
Assez proche des mots "faibles" des deux autres éléments, il est pourtant le moyen pour cette voie. Il n'en reste pas moins un sort sympathique au demeurant, avec une portée longue distance pour un petit soin en zone/harcèlement de mob. À noter qu'il a tout de même été un peu baissé en dommage...Mot Turbulent : Dom : 9-11 (12) ~ Repousse de 1 case
2PA ~ 5% ~ 3-7 PO modifiable ~ Lancer en ligne ~ 2 lancers/cible ~ 3 lancers/tour
Si ce sort à les dégâts d'une flamiche (légèrement supérieur, mais c'est tout de même pas foufou), il est par contre tout de même très intéressant, puisqu'il offre une poussée à longue distance. Et pas d'inquiétude, Frayeur existe toujours (un lancer/cible en moins que maintenant, donc le changement est minime puisqu'il peut être remplacé par celui-ci qui a une plus grande portée).
Très agréable de se dire qu'on aura une petite poussée à longue distance!Les sorts utilitaires sans état
Tout comme avant sa refonte, l'Éniripsa aura beaucoup de sort utilitaires. Moins, certes, mais il n'aura plus de doublons, et ceux-ci se séparent en deux catégories suite au nouvel état : Stimulé. Je vais donc d'abord revenir sur ceux qui ne dépendent pas de l'état stimulé.
Mot Décisif : +250 puissance, +25 dommages (3 tours). Applique l'état décisif au lanceur pour 3 tours.
2PA ~ 0PO ~ Intervalle de relance : 3
Et là, on se dit : oh, les flemmard, ils ont juste baissé de 100 puissance et 10 dom, pakool. Sauf que sachant les gros up des sorts offensifs, on se dit : OMG C PAYTAY. Et en effet, c'est juste jouissif de jouer en Lotof (je ne dirai pas décisif, je trouve ce nom moche.) avec le nouvel Éniripsa, et le mode Atcham tri-éléments garde tout son intérêt selon moi en parti grâce à ça!
De plus, il est bien moins restrictif qu'auparavant : au lieu de mettre un état empêchant le soin, celui-ci sera juste divisé par deux sur les sorts de l'Éniripsa (État Décisif).
Merci Ankama. Juste merci <3Mot de Frayeur : Repousse de 1 case
1PA ~ 1-5PO ~ Lancer en ligne uniquement ~ 2 lancers/cible ~ 3 lancers/tour
Pas de gros changement ici, juste une utilisation en moins /cible. Sort très pratique, et d'autant plus utile avec le Mot Turbulent pour un placement à distance.Mot de Silence :[b] -5PA (1 tour), Dévoile tous les objets invisibles
4PA ~ 0-3PO ~ Cercle de 3 cases ~ Intervalle de relance globale de 3 tours
Ici aussi, un sort un peu nerfé mais sans changement : il perd une case dans sa zone au niveau 6, mais ne retire plus les PA au lanceur. Utile en PvP principalement, ou très ponctuellement en PvM.
[b]Mot d'Immobilisation : -3PM (1 tour), 12% des PV max de soin aux alliés dans une zone de 2 cases de la cible (fin du tour de la cible)
2PA ~ 1-8PO ~ Cumul des effets : 1 ~ Relance : 1
Cela fonctionne sur les invocations (Up pour la synergie avec Sadida? T'aimes ça, Daksh?) et les alliés pour la zone de soin! Sachant qu'il a été baissé à 2PA et est relançable tous les tours... Cela change la variable de chance pour le retrait, et rend plus grande le retrait PM chez l'Éniripsa (un peu de retrait pourrait être agréable sur certains modes ou contres certains adversaires / mobs). Ou alors n'avoir presque aucun retrait PM et le lancer sur ses alliés pourrait être envisageable je pense.Mot de Régénération : Soin : 10% des PV max de la cible (dans 1 tour), (dans 2 tours).
3PA ~ 0-6PO ~ Lancer en ligne ~ Cumul : 1 ~ Intervalle de relance : 1
On reprend un concept qui fonctionnait moyennement (en PvM en tout cas), et on le rend très bon. 20% de soin sur 2 tours, c'est tout simplement énorme, combinés à un Dokoko, au lapino, etc, il permettra facilement à un Eni mono-compte de pouvoir tester plus de choses je pense. Mot de Jouvence : Soin : 12% des PV max de la cible, - 1 durée des effets
2PA ~ 0-6PO modifiable ~ 1 lancer/cible ~ 2 lancers/tour ~ Alliés uniquement
J'ai suivi deux trois discussions sur ce sort ou on en parlait comme d'un énorme nerf. De mon point de vue, c'est un gros up : 10% de la vitalité max de la cible, combiné aux autres sorts du même genre, on pourra faire des soins bien plus important en cas de nécessité absolue. Et pour l'Éniripsa, il ne faut pas oublier que Décisif (anciennement Lotof...) ne se débuff pas, de même que l'état Stimulé tant que le Lapino est en vie. Up de l'auto-soin, et up du soin en général, sans devoir être full feu.
Et pour l'auto-débuff... Bah 1 tour, ça n'enlève pas forcément tous nos boosts ou ceux d'un allié, et le sort était très, très ponctuel (à part en DC, où ça ne change rien en plus, je ne me souviens pas l'avoir beaucoup joué...).
Vive l'Éniripsa qui soigne en tri-élément!Dopeul Eniripsa : Invoque : Dopeul Eniripsa
6PA ~ 1 PO ~ Intervalle de relance : 10
Il possède le mot Éclatant (+/-70/50 en zone), le mot Blessant et le Mot Alternatif. Il préfère frapper que soigner d'après ce que j'ai pu voir.Les sorts utilitaires : État stimulé?
Alors, cet État Stimulé, qu'apporte-t-il? Il boost les soins reçus, qui sont multipliés par 130% (1.3 en somme). En outre, il change ou permet l'utilisation de certains sorts. Mais le mieux, c'est de voir ça en détail
Mot Stimulant : 2PA (4 tours), État Stimulé (4tours), Soins x 130% (4 tours)
2PA ~ 1-6PO ~ Intervalle de relance global : 1 ~ N'affecte pas les Eniripsa
Le plus gros coup de gueule des joueurs sur la refonte probablement. On ne peut plus donner les Pa en zone, mais uniquement à un allié/tour. Toutefois, le boost de soin et l'État Stimulé justifient clairement cette limitation selon moi, et cela permet de se dire qu'il y a une autre façon de jouer l'Eni que mulaPA-Soin ou mulaPA-Lotof.
Au vu du changement de la classe, le fait que les PA ne soient plus donnés en zone est plus que logique.Mot d'Amitié : Invoque : Lapino
3PA ~ 1-3PO ~ Intervalle de relance : à la mort du Lapino, 2 tours.
Le Lapino ne donne plus de PM ou de bonus de soin. Par contre, il donne l'État Stimulé (2PA et 130% de soin reçus) à l'Éniripsa, sans limite de tour. Ce qui signifie que son coup réel est de 1PA. Quand il meurt, l'état est retiré, et la relance du sort passe à 2. Il pose également une glyphe de 2 cases en cercle qui soigne de 10 (ou 5?)%. Il a désormais 1200 de vita, 75 esquive PA/PM (intéressant pour mot d'immo donc). Il soigne 1 fois par tour, de 10% de la vita max. 2 fois si il est stimulé. Mot de Prévention : 20% (24%) des PDV en bouclier (2 tours)
2PA ~ 0-6PO modifiable ~ Lancer en ligne uniquement ~ Intervalle de relance : 4
Il passe de l'armure au bouclier, pourquoi pas! Cela permet un combo très agréable avec le lapino pour le garder le plus en vie possible s'il y a des risques de le perdre bêtement. À noter que les PB sont plus élevés sur une cible stimulée, mais qu'elle perdra son état (n'agit pas de cette manière sur l'Éniripsa).Mot d'Envol :Échange de position avec un allié (hors invocation), État Insoignable (2 tours) si cible non stimulée.
3PA ~ 1-7PO ~ Intervalle de relance : 3
Le Lapino peut être choisi par l'Éniripsa, mais il est tué si c'est le cas. L'État Stimulé est enlevé si la cible l'a. Insoignable sur l'allié transporté si non Stimulé, donc il faudra choisir si on veut stimuler son allié avant ou après avoir appliqué le Mot Stimulant à ce niveau là.
#JeSuisSacrieur?Mot Revitalisant : Soin : 33% de la vita max (si État Stimulé), Tue le Lapino. Met le CD de Mot Stimulant à 1
3PA ~ 0PO ~ Zone d'effet : tout le monde ~ Intervalle de relance : 3
33%, c'est énorme. Sauf qu'il est désormais plus dur à mettre en place, puisqu'il ne soigne réellement que les personnages sous l'état Stimulé. Il tue également le Lapino s'il est invoqué. Le soin sera désormais un choix, sachant que le CD de Mot Stimulant est mis à 1 après ce sort. Mécanique plus réfléchie que l'ancien altruisme, mais moins de contrepartie (pas d'état Altruiste ou insoignable!).Mot de Reconstitution : Soin : 100% des PV max, État Insoignable (3 tours). ET Dom : 50% des PV érodés de la cible (si stimulée, lanceur excepté) en zone de 2 cases.
4PA ~ 0-7PO modifiable ~ Lancer en ligne ~ Intervalle de relance : 6
Un petit effet Kisscool en plus sous stimulé : les dommages en zone sur l'érosion! Ne brûle pas l'état stimulé. On peut également ajouter qu'il est lançable sous mot Décisif, mais qu'il ne soignera que 50% des PV max.